O livro making of tomb raider 1997-2000, recém-lançado pelo jornalista Daryl Baxter via Time Extension, traz à tona um episódio que a imprensa especializada preferia esquecer: a nota do port de Tomb Raider para game boy color foi deliberadamente rebaixada pela equipe editorial da revista porque superava as médias de Pokémon e The Legend of Zelda.
O port técnico que desafiou o hardware
Lançar Tomb Raider no Game Boy Color em 2000 era, no papel, uma ideia absurda. O hardware de 8 bits da Nintendo mal sustentava plataformas 2D, quanto mais um action-adventure 3D com exploração vertical, quebra-cabeças ambientais e combate em arena. A desenvolvedora Core Design — a mesma dos originais no playstation — teve que reescrever a engine do zero, trocando polígonos por sprites pré-renderizados em isometria, comprimindo animações em poucos kilobytes de ROM e reinventando o sistema de salvamento para cartuchos sem battery save nativo.
O resultado final roda a 30 fps estáveis, mantém a identidade visual da franquia (incluindo a icônica trança de Lara) e entrega fases completas de Peru, Grécia e Egito. Não é um "demake" preguiçoso: é uma reimaginação fiel dentro de limitações brutais. Quem jogou na época sabe — o controle responde, a câmera não trai e a sensação de descoberta permanece intacta.
A nota que incomodou a hierarquia
Segundo o trecho divulgado, a equipe de review da revista (cujo nome o livro omite, mas o contexto aponta para uma das grandes publicações britânicas da época) atribuiu ao jogo uma nota numérica superior às concedidas a Pokémon Gold/Silver e The Legend of Zelda: oracle of seasons/Ages — os pesos-pesados first-party da Nintendo naquele Natal. A direção editorial interveio: a nota foi "retconada" para baixo antes da impressão, sob o argumento de que um jogo third-party não podia superar os carros-chefe da plataforma nas páginas da revista.
Não foi um erro de cálculo. Foi censura comercial disfarçada de "calibragem editorial".
Imprensa de 2000 vs. imprensa de hoje: o que mudou (e o que não mudou)
A comparação é inevitável e desconfortável.
| Critério | Revistas impressas (2000) | Portais e creators (2024) |
|---|---|---|
| Pressão de fabricantes | Direta, explícita, via anúncios de página inteira e eventos fechados | Indireta, via embargo, access journalism e ameaça de blacklist |
| Métrica de sucesso | Nota numérica única, comparada em tabela mensal | Metacritic/OpenCritic, agregados que mascaram outliers |
| Correção pós-publicação | Impossível — a revista já estava nas bancas | Comum — patches de review, updates de nota, addendums |
| Independência real | Rara, dependente de circulação e anunciantes | Teórica, mas minada por patrocínios, afiliados e algoritmos |
A estrutura mudou; o incentivo perverso permanece. Em 2000, a nota era alterada na sala de edição. Hoje, o review sai no embargo com viés favorável para garantir o próximo convite de preview. O resultado prático é o mesmo: o leitor recebe uma avaliação calibrada para não incomodar quem paga a conta.
Por que o livro importa mais que a fofoca
Making of Tomb Raider 1997-2000 não é apenas um catálogo de curiosidades técnicas. Ele documenta como a indústria tratava (e trata) portáteis como cidadãos de segunda classe, como a imprensa especializada internalizou a hierarquia de plataformas imposta pelos fabricantes e como a história dos games é escrita pelos que controlam o microfone — não pelos que fazem o código.
O port de Game Boy Color merecia a nota original. Merece ser jogado hoje via emulação ou flashcart. E merece constar no currículo da Core Design como prova de que engenharia brilhante pode florescer onde o marketing diz que não há mercado.
- O livro cobre Tomb Raider I–III, The Last Revelation, Chronicles e o cancelado The Angel of Darkness.
- Inclui entrevistas com programadores, artistas e designers de som da Core Design.
- Disponível em capa dura e digital diretamente no site da Time Extension.
O lado que ninguém tá vendo
A revelação da nota alterada não é apenas um "gotcha" histórico. Ela expõe a fragilidade da memória coletiva dos games: se a imprensa da época reescreveu o veredito para agradar a Nintendo, quantos outros jogos tiveram sua recepção distorcida antes de chegar ao público? Quantas sequências foram canceladas, quantos estúdios fecharam, quantas IPs morreram porque a nota "oficial" não refletia a qualidade real do produto?
O port de Tomb Raider no Game Boy Color sobreviveu à censura editorial. A Core Design não — fechou as portas em 2006, absorvida pela Eidos e depois dissolvida. O livro de Baxter faz justiça tardia a uma equipe que fez milagre com 8 bits. A nota corrigida continua errada. A história, agora, tem uma versão menos mentirosa.


